额,有些尴尬。
没想到批判的这么久运气,最后靠运气的,竟是自己?
但这福气,他可是一点儿都不想要啊!
唉。
事已至此,他也没有更好的办法,只得在笔记本上恨恨地记下来“当心风口”四个大字,以免下次开新项目时再踩中坑。
话虽这么说的,但新项目自然不会马上进行。
除了他要思考接下来该如何收获差评之外,工作室转型也是他现在所面临的难题。
首先是引擎需要更改。
之前他们做游戏时用的引擎,现在突然发布声明采取新的收费模式,也就是涨价。
涨价也就算了,更关键的是玩家下载也要收费,这就是他所不能忍的了。
对于像他这种小型工作室而言,赚的钱可都是寸土寸金,哪能再被别人这么薅一波羊毛。
于是,在得知赵晓峰也是用的真实4引擎后,他们就准备在新项目上应用新引擎。
按话是这么说,熟悉新引擎毕竟还需要时间。这些天里,竹节虫工作室的三人除了在修改《求学者》的bug外,更多的就是研究真实4引擎的应用。
不得不说,虽然原来的引擎在2d游戏方面做起来更为简单,但以后若是真的要做那种大型3a游戏,真实4引擎他还是要掌握一二的,
更别提那家公司都推出了真实5,虽说自己还未能上手,但听他们说,这个引擎的表现能力将还要强上不少。
对此,他自然是十分期待的。
再者,竹节虫工作室目前还需要更多人手。
《求学者》成为了出圈爆款,赚的钱也足以让他不再受资金不足的桎梏,而在招人时捉襟见肘。
有了钱,说话自然就硬气!
再加上《求学者》同时也成了他们工作室的金字招牌。每天,李不言都要收到不少来自五湖四海的各种简历,搞得他一时之间也有些无所适从。
有意向的人很多,但有些尴尬的是,就连李不言自己也不知道他目前需要些什么样的人。
总不可能在招聘软件上说,只收能做出差评如潮游戏的吧?
说白了,就连李不言也不知道他们接下来该做什么游戏。他们工作室自然也就没有了主攻方向。
而这个主攻方向,对游戏工作室可是十分关键的。
就像一篇文章必须有它的核心立意,一个游戏必须有它的核心设计一样,一个游戏工作室也必须得有個主攻方向。
而没有主攻方向工作室做出的游戏,虽然不能说出必暴死,但往往都是平庸之作,无法在激烈的游戏业界竞争中出头。
会出现这种情况的原因,跟游戏的本身属性脱离不了干系。
在游戏制作的过程中,需要策划、程序、美术乃至运营的相互配合。但这些工作内容,不可能永远不存在冲突。
举个例子:假如一个场景中需要安排战斗,此时,负责关卡设计的策划想要多加一个柱子,以增加关卡可玩性。
但是负责该关卡的美术却反对说,增加这个柱子会阻挡玩家视野,同时破坏场景美感,因而提出反对。
而这时,就需要游戏制作人根据游戏的主攻方向进行取舍:倘若是以游戏性为主的,则会添加柱子,再苦一苦美术,让柱子更贴合游戏内容。
若是以游戏美术为主的,则不添加柱子破坏场景,让关卡策划去想个新方案去。
而若是一会儿重游戏性,一会儿重场景美术,摇摆不定下,两种玩家就都没法讨好,游戏也会变成平庸之作。
换句话说,《黑悟空》虽说还没发售,但到目前为止,已经成功了大半。
无他,除了从宣传片上看确实精美之外,他们工作室便早早确立了以美术为重的方
第三十四章 主攻方向