就会学习到对应的反应是什么。既然已经知道反应是什么了,思考过程也可慢慢被缩短,甚至被省略。一旦思考过程被省略了,习惯也就养成了。比如,想玩游戏了,要考虑玩什么游戏,当多次考虑之后选择的都是光辉游戏的产品,那么以后大家玩游戏时也会习惯性的去玩光辉游戏的产品。网上支付也一样,多次使用校内网支付之后,大家慢慢的就会习惯了。
情况二:出现的反应带给我们满足感。情况一大家可能比较好理解,因为经常性确实能够造就习惯。但如果缺乏经常性,习惯还能形成吗?答案是:可以,只要问题对应的反应能够给我们带来满足感。比如后世的微信,很多时候大家一打开手机,首先就是登录微信,刷一刷朋友圈,看看大家的动静。这种行为给大家带来一种满足感,慢慢的就变成了一种习惯。
后世的互联网巨头,无不是培养用户喜欢的高手。使用支付宝满减活动,使用嘀嘀打车赠送优惠券等等,一方面是为了吸引用户,打压竞争对手,但是这未尝不是一种用户习惯的培养过程。
这一晚上,江辉想了挺多,也为今后校内网等公司的发展做了一些新的规划。
2004年是非常重要的一年,光辉集团这艘航空母舰能否顺利的启航就靠今年的奋斗了。
(本章完)
第131章 又是一款经典游戏