且明确是删档测试,为期14天。
曾启说:“我们下次测试只有两周,两周时间,让玩家熟悉我们当前的玩法足够了,十四天时间,玩家玩的开心,玩的高兴,玩出乐趣,对社交还没有非常强烈的需求,所以没有必要拿出社交来……换句话说,假设玩家希望有公会了,也加入了公会,然后没有几天就删档了,这个社交关系也就断了,真的公会系统应该在确定不删档测试,也就是我们六月中旬到六月底的最终测试的时候拿出来……
到最终测试,游戏不删档,也不能进行重大的调整,玩家开始玩,开始买点卡,小时卡,以及我说的黄金联赛卡。我们这个游戏的目标是运营2年以上,所以一切都要考虑长远!
其实现场,除了像章雄,程序主管韦新华,艺术总监于得海几个做过游戏的人之外,熊总,岗总这些人都是半懂不懂的,他们更关心的是,游戏公测后能做到十万,二十万在线吗?”
曾启继续回答:“这次测试暴露出来的问题,也要在这个月修改,五月初的版本也会更出色,我们研发将在未来一两天内分析玩家的数据,做优化,希望下一次测试的数据更好。”
虽然那时候对游戏用户的数据还远远没到今天这个程度的精细,但是曾启指的几个数据还是当时网络游戏研发运营非常关注的。
1角色留存、活跃、时长。
比如玩家第一天测试注册后创建的角色,是否在后几天也在不断参与游戏,是每天玩吗?每天玩多久?还是某些条件下再也不登录游戏了(弃坑了),要把这些行为分析出来,尤其是流失的原因(难度太高卡住玩家了?功能玩家玩不懂?)
2角色等级,职业和技能。
通过玩家的等级,选择的职业和技能,分析游戏角色的职业合理性,再来推理一下玩家的练级,技能修炼是否符合设计。(即游戏对玩家等级练习的预估)
3角色游戏行为分析。
比如打怪多少次,打boss多少次,强化装备多少次,被打死多少次。分析玩家的行为是否符合设计的预设及合理性。
4有关突塔模式。
这个模式的分析是最恐怖的,通过游戏“突塔”模式的玩家对局分析玩家选择了哪些英雄,战况如何等等……(这个分析对于这个时代来说,太难了,即使是以后,世界顶级大厂的类似游戏,也要通过上百万次的对局来评估,甚至动用最强大的电脑进行人工智能分析……即使这样,还要被玩家吐槽,一代补丁一代神,明升暗削逼氪金)
曾启讲解到,一个游戏的进步,固然在于功能的不断的晚上,系统性能的优化,也在于对整个用户体验的优化。这种优化的效果有时候显而易见,拿手游来说,比如第一天各种广告投放了100万,来了10万用户,一个月后,还有1万用户在玩,那这个游戏很成功;失败的游戏,一周后,就剩下1万,一个月后不足2000,很难成功。
我们的目标就是通过分析之前玩家测试的数据,来调整好我们游戏。
游戏的改进过程是需要时间的,需要很多人力成本的。
在今天的会议上,公司的这些管理层的最希望知道的,是还要改多久,还要花多少钱,改好后能赚多少钱?
这又回到了今天的核心问题:能不能做到十万在线!
曾启的回答是:按照这个计划走,就能够做到!
第二十三章 继续推进