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第十八章 设计伊始

西让我们玩吗?

    曾启一时语塞,代英杰是九零后,自己是八零前,这种代沟可能弥补吗?不能。

    曾启看着乳臭未干的却义愤填膺的代英杰,想起自己刚开始想做游戏的心情,恨国内的游戏烂,觉得自己将会改变中国游戏界,然后几年过去,目标变成了等赚钱再做好游戏。然后重生以来处处碰壁,自己的初心何在,还在做游戏吗?

    曾启一言不发的转身向里屋走去,那里有一台二手笔记本,里面有些没写两行的策划案,来,继续努力吧。

    周天晚上包夜的人还是很多。曾启独自坐在网吧隔出的小屋角落,带着耳机,充耳不闻外面的吵闹,决心写一个非常有创意的游戏案子,而且是网络游戏案子.

    这是智冠的游戏制作人杜坤希望他去智冠工作前做的。

    曾启暗笑这公司的小肚鸡肠:上班前写的东西,上班的时候就能用,可是不用付工资,真的和见过的智冠的王老板一样,处处节省。

    不过对于一个想做出好作品的制作人而言,并不会在乎这些。

    可是,一开始写,就陷入了瓶颈,什么背景,什么文化,关键是怎么玩。

    曾启是在2012年手游大发展时进入游戏行业的,国内手机游戏的那一套他都懂,差不多就是如下几条

    1套引擎(做2d用cocos2d,做3d用unity3d,小公司只能用一种)


    2个平台(要么发布在苹果ios,要么发布在安卓)

    3星过关(通关要3星,表示完美,卡牌游戏和实际副本都如此)

    4种收费(首冲付费含双倍,vip升级付费,活动付费,限时礼包付费)

    5人组队(对战游戏,仿dota还是lol还是王者,双方都是五人)

    6大成长(角色成长,装备成长,技能成长,宠物成长,佣兵成长,建筑成长)

    7日签到(次日送张飞,关羽,七日就要送赵云吕布,次日送金卡,七日就要送神将,留下玩家)

    8大活动(只有做活动才能刺激消费,刺激玩家充值,活动是绝对不能少的,玩家本来在可充可不充,看了活动就可能充值)

    9要对抗(当玩家单人内容熟悉后,必须走pk,打榜,联盟战,工会战,跨服战通过玩家对抗来增强付费)

    把这些点合起来,就是一个很常见的游戏,但是,这一套拿到十几年前,该怎么做?

    可以这样想,让一个常年做主机游戏,做标准的一次性买断的单机游戏的制作人突然做氪金手游,他做的出来吗?打赌做出来也不赚钱。

    换个角度,让一个只做过氪金游戏的制作人突然去做没有内付费的游戏,他做的出,做的好吗?

    曾启陷入深深的烦躁中,需要灵感的刺激!

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第十八章 设计伊始  
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