一个《黑暗之魂》的爱好者突然反应过来:“对了,小胖子你不是说《黑暗之魂》前传特别好玩吗?那你还不赶快继续玩?到时候我们还得等着你出攻略呢!”
另一个玩家也附和道:“对啊,你赶紧回游戏舱继续玩,现在就你自己能玩,还不好好珍惜,还在外面摸鱼?!”
邹卓:“???”
他几乎是被一帮《黑暗之魂》的爱好者给簇拥着、推搡着回到了游戏舱旁边。
邹卓恨不得抽自己一顿,你说你干什么非要嘴贱说“《黑暗之魂》前传很好玩”呢,这特么不是自己坑自己吗……
这下好了,被一群人堵住游戏舱的门口,今天一天不把游戏舱的体验时间刷满是不可能出来了……
……
关于《黑暗之魂》前传,其实主体是以陈陌前世《黑暗之魂》1的内容进行制作的,当然,这里主要是指剧情和关卡设计方面。
战斗系统上,陈陌保留了一代中一些比较特色的武器、法术,也对这些进行了再平衡,对双手大剑、关刀等武器进行了一些调整。
同时,也考虑和《黑暗之魂》3的武器系统更加贴近,让玩家易于上手。
此外,反正也是要把场景和模型改成vr版,所以在美术资源方面基本上全面重做,在保持《黑暗之魂》的美术风格的同时,模型精度、动作和物理碰撞等,全都有了质的飞跃。
vr版的《黑暗之魂》前传,王城将会是一座巨大的城邦,玩家们走在王城中的时候,肯定会有一种恍如隔世之感。
此外,《黑暗之魂》1最令人称道的是绝佳的关卡设计。关卡中不仅仅到处都充满了解谜因素,而且陷阱和阴谋无处不在。
最关键的是整个场景地图被做成了一个巨大的、完美的整体,分成上中下n层结构,传火祭祀场恰好就处于整个地图的中央位置,四通八达。
对于篝火不能传送的问题,陈陌没有做出改动,因为《黑暗之魂》1的整个玩法设计是高度成熟的,牵一发而动全身,改的话很容易改出问题。
《黑暗之魂》1中的篝火是不可以传送的,只有在进入王城拿到王器之后,才可以在篝火间自由传送.
如果是在《黑暗之魂》3的话,这种情况肯定会非常蛋疼,玩家要跑很多的冤枉路,但《黑暗之魂》1其实没有这么严重的问题,就是因为出色的关卡设计。
在整个地图中,充满着很多的捷径。传火祭祀场作为整个地图的中心位置,四通八达,去很多地方都非常便捷。
再加上篝火可以升级、可以修理武器等等设定,基本上玩家在《黑暗之魂》3中,需要在传火祭祀场进行的操作,都可以在篝火旁进行。
此外,获得王器之后才可以传送,这对于玩家来说也是游戏进行到中期一个非常关键的爽点。
所以,不能传送虽然特别蛋疼,但这种设计也有它的内在逻辑,如果改成可以传送的话,会影响整个游戏的玩法,所以陈陌选择了延续这种设计。
对于高手的话,其实能不能传送区别不大,因为他们会计算最优路线;对于新手嘛……好了,下一话题。
另外,前世的《黑暗之魂》受限于经费问题,很多剧情没有做出来,比如说奥斯卡的剧情。在原本的设计中,奥斯卡本来会和主角一起逃出不死院并和主角一起成长,最终一起来到初始火炉。
但由于经费不足,所以这条线被整个砍掉了,奥斯卡在给玩家拿到钥匙之后就被恶魔打下房顶,临死之前把元素瓶和钥匙交给玩家,成为了一个指引性的npc。
等玩家再回到不死院的时候,奥斯卡已经变成了活尸,非常干脆利落地领了便当。
而对于陈陌来说,经费根本不是任何问题,而且这条故事线做起来也并没有太多的难度,所以就按照自己的想法对奥斯卡的故事线进行了补全。
当然,《黑暗之魂1》和《黑暗之魂》3最大的区别在于氛围。
所有玩过《黑暗之魂》1的玩家都是同样的感受,就是《黑暗之魂》1比《黑暗之魂》3要更加压抑。
压抑是来自于多方面的,氛围更加孤独、环境更暗、小怪更多
第593章 来玩这游戏的人不就是为了受苦嘛(二更)